A esfera que levou uma noite
Era 1994. Eu tinha um 486 DX2 66MHz, uma impressora matricial que fazia barulho de terremoto e uma conexão discada que minha mãe desligava quando precisava ligar pro telefone.
E eu tinha o POV-Ray.
Para quem não conhece: POV-Ray é um software de ray-tracing gratuito que existia desde os anos 80 e rodava em praticamente qualquer coisa. Você escrevia uma cena inteira em texto — câmera, luzes, objetos, materiais — e mandava renderizar. O programa então saía calculando pixel por pixel como a luz se comportaria naquele mundo imaginário.
A minha primeira cena foi uma esfera. Cromada. Com reflexo. Sobre um plano xadrez.
Eu sei. Revolucionário.
O arquivo .ini estava configurado para resolução 640×480. Cliquei em renderizar. Fui dormir. Acordei de manhã, o monitor estava ainda ligado, e lá estava ela: minha esfera. Perfeita. Brilhante. Com um reflexo distorcido do plano xadrez na superfície.
Levou 11 horas.
Hoje eu renderizo coisas infinitamente mais complexas em segundos, na nuvem, com GPU que nem está fisicamente perto de mim. E eu não fico nem um segundo olhando pro resultado.
Naquela manhã de 1994, fiquei cinco minutos parada na frente do monitor só olhando para aquela esfera. Que era, objetivamente, a coisa mais genérica que alguém poderia renderizar.
Existe uma certa magia no processo lento. Não é nostalgia boba — é que o tempo de espera forçava uma relação com o resultado. Você não podia iterar rápido. Cada render era um compromisso. Você pensava antes de apertar o botão.
Hoje a velocidade é um presente e uma armadilha ao mesmo tempo. A iteração infinita virou desculpa pra nunca decidir nada. "Vou ajustar mais um pouco" é a frase que mata mais projetos do que qualquer prazo.
A esfera levou 11 horas. Mas ela saiu certa na primeira tentativa.
Talvez porque eu pensei nela a noite toda antes de dormir.